Inteligencia colectiva para innovar
Nati Grund: "Gamificación en Cultura: Play now!!"

Artículo que analiza el concepto de "gamificación" en el ámbito cultural. También se describen diferentes mecanismos tomados del juego que se pueden aplicar en las mismas para generar nuevas fórmulas de comunicación, participación y colaboración con los usuarios.
View CommentsEl concepto de "Gamification” (que se ha traducido al castellano como “gamificación”), hace referencia a adaptar mecánicas, lógicas o elementos del juego en otro tipo de actividades que normalmente están alejados de éste. Se trata en resumen, de activar en otras actividades las mismas emociones y sentimientos que tiene el usuario cuando está jugando.
En el artículo se incluyen algunas aportaciones de la gamificación para la mejora de la labor de las entidades culturales:
- Convertir al usuario pasivo en activo,
- Ampliar el conocimiento de los contenidos culturales proporcionando información complementaria.
- Atraer nuevos públicos.
- Extender la experiencia cultural fuera de los ámbitos de la propia institución.
También se explican algunos mecanismos que utiliza normalmente el juego y que pueden servir para "gamificar", entre otros el artículo incluye:
- Niveles: Introducir diferentes niveles ascendentes por el que los participantes van siendo recompensados (con la adquisición de nuevos derechos o “habilidades”) a medida que acumulan puntos. Por ejemplo la conocida artista LadyGaga incluyó un nivel en el juego FarmVille que permitía a los usuarios que lo alcanzaran adquirir la “habilidad” de escuchar canciones de su nuevo disco.3
- Dinámica de “citas”: Loguearse, participar en la aplicación, o en un espacio real a una determinada hora y lugar produce un efecto positivo. Como el caso de Foursquare donde la acción transcurre en un espacio físico real.
- Trama Social: Poner a la gente a trabajar junta para resolver un problema o un desafío. Hay una mayor motivación si el éxito en la tarea depende no solo de uno/a mismo/a, sino también de otros miembros del grupo. ranza razonable de superarlo.
Además se detalla una clasificación basada en el nivel de implicación de los usuarios y que sería:
Nivel 1 – Participación
Este nivel más bajo de interacción solo persigue que el usuario realice una tarea concreta. El artículo analiza la experiencia del Museo de Brooklyn con el juego Tag! You’re it!
Nivel 2 – Interactuación
Este nivel busca una participación más activa del usuario, involucrándolo con los contenidos o la actividad de la institución. Como en el caso del Smithosnian con el juego Do Smithsonian Trek
Nivel 3 – Contribución
El usuario no solo interactúa con los contenidos o la institución, sino que también crea algunos contenidos. La Biblioteca Pública de New York es un buen ejemplo con “Find the future:The Game"
Nivel 4 – Creación
Este nivel busca que los usuarios creen contenidos totalmente nuevos. En el artículo se analiza la experiencia que puso en marcha el Museo Americano de Historia Natural (AMNH).
Por terminar, la cultura digital, caracterizada por su apertura, flexibilidad y capacidad de cambio, está transformando a las propias instituciones para pasar de ser un repositorio cerrado y estático a un lugar dinámico y abierto. Así que introducir mecanismos del juego como los que hemos visto en este artículo pueden ayudar a generar nuevas fórmulas de comunicación, participación y colaboración con los usuarios.
Otro punto que me gustaría destacar, y que dejo abierto para el debate, es que la mayoría de los ejemplos más citados son de juegos orientados a un público infantil o adolescente, cuando las estadísticas demuestran que la edad de los usuarios de videojuegos va creciendo, por lo que supone un reto diseñar mecanismos lúdicos que atraigan a colectivos de más edad.
La cultura no tiene sentido sin interacción, ni la participación del público. La cultura más auténtica aflora de la socialización, Entonces… ¿por qué no jugamos?
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